Rozmowa ze Svenem Sauerem, bez którego „Gra o tron” wyglądałby zupełnie inaczej
Sven Sauer / fot. Michał Radwański

Rozmowa ze Svenem Sauerem, bez którego „Gra o tron” wyglądałby zupełnie inaczej

Dziś rozpoczyna się nowa seria najpopularniejszego serialu świata. Z tej okazji przypominamy rozmowę z człowiekiem, który zawodowo buduje zamki i zasłania słupy wysokiego napięcia. Sven Sauer tworzy filmowe światy.
25.04.2016

„Jeśli chcesz zrobić coś kompletnie szalonego, to odpowiednich wspólników na pewno znajdziesz w Berlinie”, zapewnia mnie Sven Sauer. Ja mieszkam tu dopiero od kilku miesięcy, on – grafik, malarz i twórca efektów specjalnych – kilka lat temu przeniósł się tu z rodzinnego Wiesbaden, by założyć Matte Painting Studio, w którym z kilkoma podobnymi do siebie zapaleńcami tworzy nowe światy na zamówienie filmowców i producentów gier komputerowych. Raz będzie to XIX-wieczny Paryż, innym razem – krajobraz po katastrofie atomowej albo średniowieczny świat Gry o tron George’a R.R. Martina. Opowiadając o swojej pracy, Sauer często mówi „my”. Ale to nie objaw gigantomanii ani pluralis maiestatis, tylko deklaracja. Sven Sauer ma 35 lat i pełną świadomość, że w pojedynkę nie dałby rady stworzyć podzielonej na siedem królestw krainy Westeros.

 

JACEK SKOLIMOWSKI: Tworzysz światy na potrzeby filmów – to brzmi jak praca marzeń.

SVEN SAUER: Dla mnie to faktycznie wymarzone zajęcie. Po studiach pracowałem w reklamie i przez dwa lata wymyślałem kampanie produktów mlecznych. Każdego ranka stawałem przed lustrem i zadawałem sobie pytanie, czy naprawdę jestem zadowolony z tego, co robię. I w końcu doszedłem do wniosku, że ciągnięcie tego nie ma już dłużej sensu i że muszę znaleźć nową pracę – taką, która będzie mnie kręcić. Nieźle malowałem i lubiłem filmy science fiction, więc zacząłem pracować przy krótkometrażowych animacjach i grach komputerowych. Trafiłem w idealny moment, kiedy pojawiło się zapotrzebowanie na specjalistów od efektów wizualnych. W dodatku miałem dużo szczęścia, bo pracowałem przy grze komputerowej Perry Rhodan, która odniosła sukces w Niemczech, oraz przy filmie [Sun]Dust, którym zainteresowało się Hollywood. Jednocześnie brałem też inne zlecenia – m.in. wymyśliłem komnatę strachu na wzór zamku Frankensteina i projektowałem scenografie dla teatru w Wiesbaden, dzięki którym wiele się nauczyłem. Z czasem zaczęły się pojawiać zamówienia na efekty wizualne do coraz większych produkcji.

 

Wyspecjalizowałeś się w wąskiej dziedzinie, nazywanej matte painting. Na czym polega ten rodzaj malarstwa?

To skrzyżowanie malarstwa i fotografii. To bardzo stara technika sięgająca początków kina. W latach 20. amerykańscy filmowcy zmagali się z tak prozaicznymi problemami jak słupy telegraficzne czy budynki psujące ujęcie. Wymyślono więc prostą metodę maskowania kadru: przed kamerą stawiano ogromną szybę z dorysowanym ręcznie albo doklejonym ze zdjęć tłem. Dzięki temu można było zasłonić i normalnie filmować. Technika rozwinęła się, jednocześnie stając się popularnym sposobem rozwiązywania kłopotów. Stosowano ją m.in. w najbardziej widowiskowych scenach Bena HurraPoszukiwaczy zaginionej Arki. Równocześnie matte painterzy byli jedną z najbardziej skrywanych tajemnic hollywoodzkiej fabryki snów. W latach 70. studio MGM przeznaczyło dla nich oddzielny budynek, w którym zasłonięte były wszystkie okna i do którego nie miał dostępu nikt z zewnątrz. Świat usłyszał o matte paintingu przypadkiem. Kiedy George Lucas kręcił Gwiezdne Wojny, popadł w długi, więc opłacał tylko aktorów, a ekipy od efektów specjalnych już nie. Poszli na skargę do szefów studia, potem do mediów i zrobiło się o nas głośno.

 

Melancholia, Oblivion, Hugo i jego wynalazek, Gra o tron – pracowałeś przy różnych produkcjach. W jakim gatunku czujesz się najlepiej?

Zrobiłem niedawno podsumowanie pięciu lat pracy i wyszło na to, że pracując przy 10 filmach, zapełniliśmy projektami 47 Terabajtów (odtworzenie filmów znajdujących się na płytach DVD o łącznej pojemności jednego Terabajta zajęłoby około 18 dób – przyp. red.) i wypiliśmy w studio ponad 420 litrów kawy. Okazało się też, że połowa stworzonych przez nas pejzaży została na ekranie zniszczona przez lawę albo wodę. A tak poważnie, to oprócz kina katastroficznego lubię też science fiction i filmy dla dzieci.

 

Przedziwna mieszanka...

Fakt (śmiech). Najbardziej ekscytuje mnie science fiction, bo mogę od podstaw stworzyć cały świat. Nowością są dla mnie produkcje dla dzieci, ale jestem otwarty na wyzwania, bo dzięki temu moja praca jest wciąż ekscytująca. Zanim zaczęliśmy pracę nad Hugo, pojechałem na kilka tygodni do Paryża zrobić zdjęcia, porozmawiać z ludźmi i pogrzebać w archiwach, żeby odtworzyć miasto z lat 30. Z kolei w Melancholii musieliśmy pokazać scenę zderzenia Ziemi z inną planetą. Wymagało to godzin rozmów z astrofizykami i innymi naukowcami, którzy opowiadali, jak mogłoby wyglądać takie wydarzenie: jakie byłyby kolory, skala, czas trwania...

 

Gra o tron? Czego nauczyła cię praca nad najpopularniejszym serialu świata?

Musiałem dowiedzieć się jak najwięcej o czasach średniowiecza oraz odbyć podróże do Irlandii i na Islandię w poszukiwaniu inspiracji do narysowania pejzaży i zamków.

 

Na początku było zdjęcie… – tak Sven „budował” zamek Dragonstone (Gra o tron).

 

A potem?

Zrobiłem masę notatek i szkiców. George R.R. Martin, podobnie jak Tolkien, wymyślił swój świat, bazując na pewnej kulturze i historii – większość akcji Gry o tron toczy się gdzieś na Wyspach Brytyjskich, a wiele postaci i obyczajów odwołuje się do tradycji celtyckiej. W związku z tym wybraliśmy się do Irlandii w poszukiwaniu miejsc, gdzie mogłyby mieć miejsce opisane wydarzenia. Oglądaliśmy wiele zamków, robiliśmy dokumentację, przeglądaliśmy książki historyczne, rozmawialiśmy ze specjalistami i dopiero na tej podstawie opracowaliśmy projekt zamku. Dobry research to połowa sukcesu. Aby uprawiać matte painting, nie wystarczy malować z głowy. Trzeba mieć odpowiednią wiedzę, bo inaczej nie uda nam się pokazać całej złożoności świata. Jak rysujesz starą chatę, mury obronne czy zamek sprzed 500 lat, to one muszą opowiadać historię, budzić skojarzenia. Jeśli zrobisz je w oderwaniu od rzeczywistości, pomnożysz stereotypy, skopiujesz pomysły innych albo twoja praca będzie po prostu tandetna i kiczowata.

 

A kiedy tandetna nie będzie?

Kiedy ktoś zobaczy w telewizorze Dragonstone i pomyśli sobie: „Ale fajny irlandzki zamek, chciałbym go zobaczyć”. Odnajdzie informację, że film był kręcony przy świątyni Mussenden i pojedzie tam. A kiedy już tam dotrze, będzie mocno rozczarowany, bo zamiast średniowiecznego zamczyska znajdzie tylko niewielką XVIII-wieczną budowlę nad skalistym brzegiem morza.

 

Podobno zbudowaliście też zamek wprost na parkingu?

Masz pewnie na myśli sceny w Harrenhall? Zbudowaliśmy makietę muru, ustawiliśmy zielone ekrany, a potem nałożyliśmy tło na komputerze. Zdradzę ci jeszcze inną tajemnicę. Żadna scena nie była kręcona nad rzeką, jeziorem czy na morzu – wszystkie „wodne” ujęcia zrobiliśmy „na sucho” w studiu. Filmowanie na wodzie jest niebezpieczne i kosztowne ze względu na scenografię i sprzęt, a do tego trudne technicznie. Nie można stabilnie uchwycić akcji czy dobrze pokazać linii horyzontu, dlatego tło trzeba narysować, dorobić na komputerze statki i jeszcze połączyć to ze scenami aktorskimi. W ten sposób powstaje dziś większość dużych produkcji.

 

...a tak parking pod supermarketem (u góry) zmienił w największą twierdzę państwa Siedmiu Królestw Harrenhal (na dole). Wystarczyło tylko „domalować” tło…

 

Dajesz się nabrać na sztuczki innych twórców efektów specjalnych?

Tak, jeśli coś zostało dobrze zrobione, to nie jestem w stanie dostrzec tego, co dorysowano, a co sfilmowano. Nie nazywałbym jednak matte paintingu „nabieraniem” widza. Dla mnie na tym polega magia kina, że wchodzisz w filmowy świat, uczestniczysz w akcji i przeżywasz wydarzenia jak bohaterowie – nawet jeśli na zdrowy rozum nie wszystko jest możliwe.

 

Jak w filmie Martina Scorsese Hugo i jego wynalazek, za który dostałeś Oscara?

To piękna historia kina wymyślonego przez braci Lumière oraz Georgesa Méliès, który był pionierem efektów specjalnych. Zrobienie zaledwie kilku ujęć wymagało od naszej ekipy ponad miesiąca wytężonej pracy, bo były one kluczowe dla całego filmu. Wszystkie zdjęcia zostały nakręcone nie na ulicach Paryża, ale w londyńskim studiu. Wcześniej oczywiście pojechaliśmy do Francji na research i na podstawie zgromadzonych materiałów narysowaliśmy panoramę miasta oraz odtworzyliśmy jego dawny klimat.

 

Przy tak wielkich produkcjach muszą zdarzać się spektakularne wpadki.

Sam o mało nie zaliczyłem takiej przy filmie Szybcy i wściekli 5. Według scenariusza część wyścigów samochodowych miała odbywać się na ulicach Rio de Janeiro. Nie jest tam jednak na tyle bezpiecznie, żeby wysłać ekipę filmową i spokojnie kręcić przez kilka dni. Dlatego pojechali na Kostarykę, a my mieliśmy w post-produkcji przerobić zdjęcia tak, żeby wyglądało to jak w Brazylii. Generalnie wszystko poszło jak trzeba, ale podczas jednego z próbnych pokazów ktoś zwrócił uwagę na drobny szczegół. W odróżnieniu od większości państw Ameryki Południowej w Brazylii mówi się po portugalsku, a my pomyłkowo zostawiliśmy hiszpańskie nazwy ulic. W ostatnich chwili udało nam się to poprawić. Niby nic wielkiego, ale wyobraź sobie, że ktoś inwestuje miliony dolarów, angażuje masę ludzi, a potem wszystko bierze w łeb, bo zapomnieliśmy zakryć kilku głupich szyldów.

 

I wymarzona praca zamieniłaby się w koszmar.

To nic nowego – przy każdej produkcji przychodzi moment, kiedy człowiek ma dosyć. Zazwyczaj nad jednym rysunkiem siedzisz trzy tygodnie od rana do wieczora. Jeśli masz pecha i wyjątkowo ci nie idzie, to trwa to nawet dwa miesiące.

 

I co wtedy?

Wtedy wyruszam w drogę. Mniej więcej co dwa lata robię sobie dwumiesięczny urlop i kompletnie znikam. To dla mnie ważny rytuał. W ten sposób czyszczę sobie głowę. Celowo nie zabieram ze sobą ładowarki do telefonu i laptopa, żeby po 24 godzinach stracić zupełnie kontakt ze światem. Pomaga mi to odpocząć od współpracowników, stresu, gonienia terminów. Ale też napełnia moją głowę świeżymi pomysłami. Wypad na Islandię zaowocował efektami specjalnymi do filmu Oblivion. Tamtejsze jałowe wzgórza to dla mnie ucieleśnienie samotności. To fascynujący krajobrazy, w którym pozornie nie ma żadnego życia. To niekończące się czarne pustynie, źródła dymiące trującymi gazami, które wskazują na aktywność wulkaniczną na wyspie. Kiedyś mieszkańcy Islandii wysyłali na te wzgórza za karę przestępców. Żaden z nich nie powrócił. Stąd też wzięły się opowieści o ogromnych trollach mieszkających w skałach i żywiących się ludźmi. Wciąż są one powszechne wśród Islandczyków. Rzeczywiście jest coś takiego, kiedy całymi dniami wędrujesz pośród pustyni i pyłu wulkanicznego i nagle przed oczami staje ci wielka, czarna skała – wygląda jak istota z kamieni, mieszkająca w piachu.

 

I pozazdrościłeś im tych istot?

Można tak powiedzieć (śmiech). Razem bratem, kamerzystą Frankiem Sauerem, i innymi artystami od efektów specjalnych stworzyłem specjalną aplikację na smartfony Berlin Relikt. Dzięki niej można odkryć tajemnice tego miasta, a są nimi właśnie potwory. Smartfony filtrują naszą rzeczywistość i zastępują ją rzeczywistością wirtualną. Łącząc naszą aplikację z opcją GPS, umieściliśmy na planie Berlina ogromne stwory ze stali, które można było zobaczyć na ekranie na Alexanderplatz albo koło Filharmonii.

 

Ale po co?

Żeby użytkownicy mogli zasmakować magii kina. Albo tylko zrobić sobie selfie z potworami, a potem wrzucić je na Fejsa albo Insta (śmiech)...

 

SVEN SAUER (rocznik 1979), niemiecki grafik komputerowy. Laureat Oscara (za efekty wizualne do filmu Hugo i jego wynalazki) oraz Emmy (za efekty w serialu Gra o tron). Swój styl określa mianem „romantycznego realizmu”. Mówiąc jednak wprost – jego specjalnością są zdjęcia z photoshopowymi „domalowankami”, Od pięciu lat prowadzi w Berlinie własne Matte Painting Studio.

Polecane wideo

Komentarze

Polecane dla Ciebie